Október 17. és 19. között kerül megrendezésre Balatonfüreden a 8. Infotér Konferencia, melynek célja, hogy bemutassa, miként segíthető hazánk fejlődése az informatika és az információs társadalom vívmányainak révén.
E-sport
Az elektronikus sport vagy e-sport egy gyűjtőfogalom, amely a számítógépes és konzolos játékokkal való versenyszerű játékot jelenti, amit rendszerint profik űznek. A digitális eszközök és szolgáltatások iránti növekvő kereslet az online játékok területén is éreztette hatását, amelynek nyomán jelentősen megnőtt az e-sportok iránti érdeklődés. Európában az e-sport egy több mint 300 millió dolláros piac, amely 23 millió fős közönséggel rendelkezik. Az e-sport népszerűségét mi sem mutatja jobban, minthogy a Newzoo marketingkutató cég szerint 2014-ben 205 millió néző követte a játékosokat, a 2013-as League of Legends világbajnokság pedig 32 millió online nézőt mozgatott meg, ami a duplája a baseball világkupáénak, valamint több mint az NBA döntő hetedik mérkőzésének a nézőszáma.
Ahogy a rendes sportban, itt is vannak hivatásos „sportolók”, akik már rendes bejelentett munkahelyként űzik tevekénységüket. A SuperData piackutató cég tavaly átfogó kutatást végzett az Európai e-sport területén. A felmérésben szereplő országok közül a piac méretét, és a nézőszámokat tekintve Oroszország, Franciaország és Spanyolország állnak az élen. A kutatás szerint Magyarországon az iparág árbevétele tavaly több mint félmillió dollár volt, ami az európai átlagosan 14%-os éves növekedési rátával számolva idén megközelítheti a 800 ezer dollárt, 2018-ra pedig akár az 1 millió dollárt is átlépheti.
A profi e-sportolók számára nagyvállalatok nyújtanak támogatást, és biztosítják számukra a játékhoz szükséges legújabb hardvereket és kiegészítőket, illetve a versenyzők magas fizetést is kapnak, amely a legnagyobb sztárjátékosok esetében a 150 ezer dollárt is elérheti. A sportág elemzői szerint az e-sport hasonló pénzcsináló gépezetté válik majd a jövőben, mint a hagyományos sportok, megjelennek majd a játék szupersztárjai, sztárklubjai, akik a mai élsportolókhoz hasonló csillagászati fizetésekért játszanak majd több tízmilliós közönségnek.
Oktatás
Az e-sport előretörésével egyetemben a negyedik ipari forradalom is a szemünk előtt zajlik, amely teljesen átalakítja világunkat, és hatásait ugyan úgy megérzik az otthoni felhasználók, mint a nagyvállalatok. Az informatika számtalan iparágnak adta át saját dinamikáját az elmúlt évtizedekben – például hírközlés, közlekedés, kereskedelem és a már említett játékipar –, majd az évtized elején az oktatás került fókuszba. Azóta olyan új kifejezéseket tanultunk meg, mint a MOOC (online szabadegyetem), az OER (nyílt oktatási források), a datafication (adatosítás) vagy a fordított osztályterem. Ma már a digitális írástudás szinte elengedhetetlen a boldoguláshoz, a vállalkozások mégis rendre arról számolnak be, hogy a fiatalok nem rendelkeznek megfelelő tudással a digitális technológiák terén, így folyamatos a munkaerőhiány az informatikai szaktudást igénylő pozíciókban.
Az ipari forradalomban érintett vállalatok mindegyike egyetért abban, hogy az oktatás átalakítását az Európai Unióban a tagországok szintjén is prioritásként kell kezelni, hogy a térség az Észak-Amerikával vagy az ázsiai országokkal szemben meglévő versenyhátrányát ledolgozhassa. Ahogy az e-sport esetében, úgy az oktatás területén is kulcsfontosságú, hogy a fiatalok számára vonzóvá tegyék az oktatást, ehhez pedig kiváló eszköz a digitalizáció. A világ számos pontján találhatunk olyan digitális megoldásokat az oktatás területén, amelynek révén átalakíthatók, modernizálhatók a hagyományos tananyagok, vonzóvá és hasznossá téve az oktatást a fiatalok számára. Egyre több helyen váltják fel a hagyományos, papír alapú tanszereket a digitális eszközök (laptopok, táblagépek, virtuális szemüvegek), illetve a tanárok által használt írótáblákat az elektronikus, interaktív falak, kivetítők.
Forrás: www.itbusiness.hu
A digitalizáció által diktált modernizációnak a tananyagra is hatása van. Sok helyen egyre inkább előtérbe kerül a hasznos tudás oktatása, amelynek révén a tanulók könnyebben érvényesülhetnek majd a munkaerőpiacon. Ezekre a kihívásokra válaszként született meg és került elfogadásra a Digitális Jólét Program részeként megjelenő Digitális Oktatási Stratégia (DOS), amelynek célja, hogy felkészítse a fiatalokat a digitális korszakra a köznevelés, a szakképzés, a felsőoktatás és a felnőttképzés digitalizálásával, a digitális munkaerőhiány pótlásának elősegítésével. A stratégia megalkotásában a pedagógus szervezetek és civil oktatási szervezetek is aktívan részt vettek, a beérkezett hatalmas mennyiségű szakmai javaslat és észrevétel pedig azt mutatja, hogy a hazai iskolák és pedagógusok készen állnak a digitális átállásra.
Modern Városok Program
Ahogy a sportban vagy az oktatásban, a digitalizáció nagy hatással van az emberek hétköznapi életére is. A digitális megoldások a városlakók körében hódítanak leginkább. A városok világszerte a kulturális és gazdasági élet központjai, amelyek a bruttó nemzeti össztermék több mint 80 százalékát adják, ezért a technológia fejlődésével egyre erősebben jelenik meg az igény, hogy az informatika segítségével kényelmesebbé, hatékonyabbá tegyék a városlakók életét és a vállalkozások működését.
Nincs ez másként Magyarországon sem, azonban a korábbi években a fejlesztések leginkább a főváros területére összpontosultak. Azonban az okos és modern Magyarország megteremtésének alapfeltétele, hogy a vidék legalább olyan fejlesztési lehetőségeket kapjon, mint a főváros kapott korábban. Ezt szolgálja a Modern Városok Program, amelynek keretében Magyarország miniszterelnöke megállapodást kötött mind a 23 megyei jogú várossal a városok uniós és hazai forrásból történő fejlesztésére. A megállapodások célja, hogy a megyei jogú városok a magyar vidék fejlődésének húzóerői legyenek, és térségük meghatározó gazdasági központjaivá váljanak.
A három ütemben zajló Modern Városok Program 23 városban 260 projektet, 3400-3500 milliárd forintnyi fejlesztést foglal magában. A projektalapú megközelítés révén a programban meghatározott fejlesztési prioritások léptéküket és részletezettségüket tekintve is eltérőek, ezért sok esetben jövőbeni projektek előkészítő munkái, vizsgálatok vagy tervezési feladatok képezik a támogatások tárgyát. 2017-ben a tervezett beruházásokra szánt kifizetések összege hazai forrásból 152 milliárd forint, 2018-ban pedig 150 milliárd forint lesz. A hazai infokommunikációs infrastruktúrák fejlesztése Ahhoz, hogy Magyarország is megfelelő arányban profitálhasson a digitalizáció kínálta lehetőségekből, legyen szó e-sportról, oktatásról vagy okosvárosról, az infokommunikációs jelentős fejlesztése szükséges. A hazai infokommunikációs szektor fejlesztésének stratégiai irányait, fejlesztési súlypontjait a Nemzeti Infokommunikációs Stratégia (NIS) jelöli ki. A stratégiai dokumentum négy pillér mentén (digitális infrastruktúra, digitális állam, digitális kompetenciák, digitális gazdaság) tűzi ki célul a digitális ökoszisztéma egyes elemeinek összehangolt fejlesztését. Az infrastruktúra fejlesztés kapcsán megfogalmazott cél, hogy a program az Európai Unióban élenjáróként, már 2018-ra biztosítsa az egész országot lefedő, nagy sávszélességet (legalább 30 Mbps) amelyre az Új Generációs Hálózatok (NGA) kiépítésével nyílik lehetőség. Az ekkora sebességre képes vezetékes hálózati lefedettség a program indulásakor a háztartások 59,7 százalékában volt elérhető, így a tehát a Szupergyors Internet Program (SZIP) keretében 2018-ig a háztartások mintegy harmadát kell ellátni Újgenerációs Hálózattal, amely közel egymillió háztartást jelent.
E-sport, oktatás, okosvárosok, infrastruktúra fejlesztés – mindenről az Infotéren
Nyolcadik alkalommal rendezi meg az Infotér Konferenciát október 17–19. között az Informatika a Társadalomért Egyesület (Infotér), amelynek fókuszában idén az e-sport, az oktatás, az infokommunikációs infrastruktúra fejlesztése és az a Modern Városok program áll. A konferenciát Soltész Attila, az Informatika a Társadalomért Egyesület elnökének köszöntője után Deutsch Tamás, a Digitális Jólét Programja összehangolásáért és megvalósításáért felelős miniszterelnöki biztos nyitja meg előadásával.
Az első nap folyamán, a résztvevők meghallgathatják Tállai András, parlamenti és adóügyekért, felelős államtitkár, miniszterhelyettes, Christopher Mattheisen, a Magyar Telekom vezérigazgató, valamint Palkovics László, oktatásért felelős államtitkár előadásait. Az Infotér Konferencia látogatói érdekes vacsoraváró beszélgetés keretében ismerkedhetnek meg Csomor Balázzsal, CsChannel nevű YouTube csatorna tulajdonosával, Damsa Andrei pszichológussal, gamifikációs szakértővel, Kiss Tamás("Vizicsacsi"), hivatásos e-sport kommentátorral, magyar e-sportolóval.
A konferencia második napján, többek között Kósa Lajos, tárca nélküli miniszterének, illetve Tarlós István, Budapest főpolgármesterének előadását tekinthetik meg a résztvevők. Az előadásokat követően a résztvevők kerekasztal beszélgetéseken és szekcióelőadásokon vehetnek részt, és vitathatják meg észrevételeiket, tapasztalataikat.