Cookie / Süti tájékoztató
Kedves Látogató! Tájékoztatjuk, hogy a weboldal működésének biztosítása, látogatóinak magasabb szintű kiszolgálása, látogatottsági statisztikák készítése, illetve marketing tevékenységünk támogatása érdekében cookie-kat alkalmazunk. Az Elfogadom gomb megnyomásával Ön hozzájárulását adja a cookie-k, alábbi linken elérhető tájékoztatóban foglaltak szerinti, kezeléséhez.
Elfogadom
Nem fogadom el
2018.01.31

Magyarország a digitális oktatás élvonalában

1985 óta rendezik meg minden évben Londonban a British Educational Training and Technology Show-t, vagy rövidített nevén a BETT Show-t. Azóta minden évben itt gyűlik össze azon országok, feltörekvő- és nagyvállalatok színe-java, amelyek valamilyen módon az oktatás digitalizációjában, modern korhoz igazításában részt vállalnak. És most Magyarország is megmutatta magát. A BETT-et idén a hatalmas (100 ezer négyzetméteres) ExCel kiállítóközpontban rendezték meg, és bár a show nem foglalta el az egész épületet, így is hatalmas területet kellett bejárnia annak, aki végig akarta látogatni a kiállítókat. A rendezvény népszerűségére jellemző, hogy még így is hatalmas volt a tömeg, nem volt egyszerű művelet átverekedni magunkat a terem egyik végéből a másikba.

Magyarok a középpontban

De persze nem is ez a legfontosabb, hiszen a bejárathoz közel, nagyjából a rendezvényterem közepén ott állt, a BETT története során elsőként, mintegy 310 négyzetméteren Magyarország saját standja. Az ízlésesen és ötletesen megtervezett standot  Deutsch Tamás, a Digitális Jólét Programért felelős miniszterelnöki biztos nyitotta meg ünnepélyesen, aki szerint a részvétel alapvetően három célt szolgál:

  • A Magyarországon már kialakult jó gyakorlatok bemutatása Európa és a világ érdeklődői számára.
  • A külföldön kialakult jó gyakorlatok, tapasztalatok megismerése, Magyarországra hozása.
  • 25 kiemelkedő magyar vállalkozásnak arra, hogy élőben mutathassa meg magát a külföldi érdeklődőknek, ebből pedig tényleges üzletek szülessenek, ami pedig végső soron mind a vállalkozásoknak, mind a magyar gazdaságnak hasznot hoz.
  • Az pedig már tényleg csak bónusz, hogy a 25 magyar kiállítón és az újságírókon kívül 50 tanár is kiutazhatott, hogy első kézből szerezzen tapasztalatokat a digitális oktatás jelenlegi csúcsáról.
Deutsch Tamás beszédéből érdemes kiragadni még egy érdekes részletet. A miniszterelnöki biztos elmondta, hogy az Európai Unió a múlt héten tette közzé az oktatás digitalizációjával kapcsolatos ajánlásait (ezek tehát nem követelmények, pusztán iránymutatásról van szó). Ezek tulajdonképpen olyanok, mintha egyszerűen lemásolták volna a Magyarországon erre két évvel ezelőtt létrehozott tervet. Büszkének kell lennünk arra, hogy mi már ennyivel korábban kijelöltük a (láthatóan) helyes irányt - mondta Deutsch Tamás. Egyébként ezzel kapcsolatban még Nagy-Britanniát is megelőztük másfél évvel.

A miniszterelnöki biztos arról is beszélt, hogy a digitális oktatás nem valami távoli, jövőbeli dolog, hanem a jelen kihívása. A rövidebb távon meghatározott célok között szerepel, hogy 2018 végére minden magyar oktatási intézményben elérhető legyen a nagy sávszélességű internet, a wi-fi lefedettség, illetve hogy a következő években már senki ne hagyhassa el úgy a magyar oktatási rendszert, hogy nincs birtokában a digitális írni és olvasni tudásnak.

Magyarország a digitális oktatás élvonalában

Forrás: www.origo.hu

Interaktivitást és ötletességet hoztunk

A magyar standon körbejárva lépten-nyomon szembesülhettünk azzal, hogy Magyarország ténylegesen tud újat mutatni a digitális oktatásban. Az egyik legérdekesebb kezdeményezés a BookR volt, amely a  21. századba emeli a mesekönyv-olvasást. A több korcsoportra lebontott, tanmenethez igazított történetek szép, színes, illusztrált formában jelennek meg egy tablet vagy telefon kijelzőjén, miközben azokhoz kapcsolódó interaktív kvízek, memóriajátékok, írási és olvasási feladatok segítik játékos formában a gyerekek fejlődését.

A BookR egy teljes tanár-diák platform, ahol a tanárok azonnal visszajelzést kapnak a gyerekek teljesítményéről, és ennek megfelelően delegálhatnak újabb feladatokat nekik. A legérdekesebb azonban, hogy a tablet kameráján keresztül még azt is meg tudja figyelni a program, hogy egy mese olvasása közben milyen érzelmek ültek ki a gyerekek arcára, így kimutatható például, hogy melyik részeken unatkoztak, hol örültek, vagy éppen hol szomorodtak el.

És ha már az arcok elemzésénél tartunk, érdemes rátérni a Maugli Projektre. Az Infotér Egyesület támogatásával elindult kezdeményezés jelen formájában az autista gyerekek fejlődésének, változásainak megértéséhez igyekszik segítséget nyújtani, többek között az arc és a szem elemzésével. Ezt a gyakorlatban is lehetőségem volt kipróbálni: a laptopra rákötött kamera és más hardverek segítségével a program élőben tudta megmutatni, hogy éppen szomorú, boldog vagy mérges vagyok-e, netán azt, ha éppen undorral figyelem az eseményeket.

Ezek mellett nyilván egy rakás más adatot is rögzített, amiket utólag ki lehet elemezni,  és hosszabb távon ezek alapján kimutatható, milyen változások következtek be az autista gyerek non-verbális kommunikációjában. Nem csoda, hogy a projektben autizmus-szakértők mellett pszichológusok, mesterséges intelligencia-szakértők, adatbányászok és elemzők is részt vesznek, és kifejezetten cél egy nagy referencia adatbázis létrehozása, amire a későbbiekben lehet alapozni. Azt mindenesetre fontos hozzá tenni, hogy az így létrejött elemzések célja nem azt megmutatni, hogy jó vagy rossz változást következetett be az autizmussal élő viselkedésében, kommunikációjában, hanem hogy maga a változás ténye mérhető és egzakt módon kimutatható legyen, és a továbbiakban erre lehessen építeni.


Lehetőségek felnőtteknek és gyerekeknek

A magyar standon megjelenő vállalkozások és termékek sokszínűségét jellemzi, hogy néhány méterrel odébb már egy teljes e-learning, vagyis elektronikus tanulási platformmal ismerkedhettünk meg. A Nexius Learning egy teljes platform, aminek a beépített szerkesztőjével egyszerűen lehet akár komplex és látványos tananyagokat összerakni, azokat publikálni, kitenni a Nexius saját piacterére, arra behívni a tanulókat.

És persze mindezt a tanulni vágyó felhasználó szempontjából is igyekeznek minél kényelmesebbé tenni: a felület átlátható és egyszerűen kezelhető, egyszerre több kurzusban is részt vehetünk, és pontosan láthatjuk, hogy haladunk az adott anyaggal. A másik oldalon pedig pontosan látják, hogy egy tananyaggal hogy lépnek interakcióba a felhasználók, ez alapján pedig módosításokat lehet végezni rajta. Érdekes, hogy Magyarországon különösen népszerű platform az elektronikus tanulás a jogosítvány elméleti részéhez,  tehát valami már elindult, de ez még csak a kezdet,  hiszen egyre nagyobb igény mutatkozik arra, hogy a tanuláshoz ne kelljen elmenni otthonról, és akkor ülhessünk le az anyag elé, amikor szeretnénk.

Az OTP által szponzorált OK Project kifejezetten gyerekeknek szól. Kétféle társasjátékkal nevelik pénzügyi tudatosságra a fiatalokat. A tréningprogramokban nagy hangsúlyt fektetnek a logikus és kritikus gondolkodásmód, tervezés, a szövegértés és a pénzügyi felelősség tanítására. Az OK Projectben eddig több mint 100 ezer gyerek vett részt és a szervezők tapasztalata, hogy aki egyszer megfordult egy tréningen, azt később rendszeresen viszont látják az újabb oktatásokon.

A Makerspace szintén a gyerekeket célozza, 11 éves kortól. Itt egy olyan komplex szakkörről van szó, ahol egy az egyben az ipar 4.0 kihívásaira készítik fel a fiatalokat, játékos formában. Az alapja a nemzetközi szinten már nagyon népszerű "maker mozgalom", A helyszínen láthattuk a gyerekek által létrehozott jövő városának egy szeletét, ami végső soron többféle különböző folyamatból állt össze: lézervágott elemekből, 3D nyomtatott objektumokból és más kézzel készült dolgokból építettek fel egy olyan helyet, ahol a jövőben élni szeretnének, és mindezt úgy, hogy tulajdonképpen "észre sem vették", hogy milyen modern eljárásokat tanultak meg menet közben.

Ezzel nem csak az ipar 4.0 különböző folyamataira vezetik rá a gyerekeket játékos és érdekes módon, de közben igyekeznek konstruktív vitát, együttműködést létrehozni. A város megtervezésekor például kineveznek polgármestert és különböző területekért felelős vezetőket. A résztvevők ezen kívül tanulnak olyan kapcsolódó témákról is, mint a zöld energia, a fenntarthatóság, vagy éppen a bevándorlás.


Ahol összejön a darts és a virtuális valóság

Dartsozni ugyan fizikailag nem tudtunk a magyar standon, azonban jelen volt a Darts Matek csapata, akik a nevüknek megfelelően a népszerű sporttal szeretnék a gyerekek matematikai gondolkodását fejleszeni. A projekt alapítója a 13-szoros magyar bajnok tanár Székely Pál, és alapvetően egy nagyon egyszerű programról van szó: adott a darts tábla, ahol minden mezőnek értéke van, a program pedig erre építve ad matematikai feladványokat.

Mindezt ráadásul időzítővel is lehet kérni, ami a tapasztalatok szerint ahhoz vezet, hogy a gyerekek elkezdenek egymással versengeni, hogy az adott feladatot ki tudja hamarabb megoldani. Mindenesetre nagyon szórakoztatónak tűnik az egész, de egyelőre csak Windowson fut. Elsősorban érintőkijelzős táblákra tervezték, de persze működik laptopokon is.A közeli jövőben elkészül az iOS-es verzió, ami hatalmas lökést adhat majd a népszerűségének.

A LeopolyVR minden tekintetben a legmodernebb irányvonalat képviseli a virtuális valósággal. Érdekes, hogy egyébként a VR kiemelten volt jelen a BETT Show-n, számos kiállítót láttunk mindenféle VR-os oktatási programmal, virtuális osztályteremmel és hasonlókkal. Kérdéses, hogy ezek a gyakorlatban mennyire válnak be, mindenesetre a megkérdezettek szerint a brit oktatásban már helyenként alkalmazzák a virtuális valóságot.

A LeopolyVR egy 3D-s modellező alkalmazást készített a virtuális valósághoz, amit a helyszínen a HTC Vive-val lehetett kipróbálni, de kompatibilis az Oculus Rifttel is. Ebben egyrészt saját modelleket lehet létrehozni, másrészt pedig külső alkalmazásokban készített modelleket lehet betöltetni. Aztán ezeket akár darabokra is lehet szedni, ami oktatási célokra kiválóan alkalmas, hiszen komplex szerkezetek összetételét lehet demonstrálni vele, de akár simán a Vive két mozgásérzékelős irányítójával is lehet alakítani a modelleken olyan egyszerűen, ami korábban elképzelhetetlen lett volna egy hozzá nem értőnek. Aki próbált már 3D-s modellt készíteni egy erre készült programban, az sejtheti, miről van szó: még egy mezei gömböt is hatalmas kihívás létrehozni, a LeopolyVR-ral viszont pillanatok alatt, egyszerű kézmodulatokkal lehetett mondjuk hosszú agyarakat tenni egy orrszarvúra, vagy éppen a kétszeresére növeszteni a testét.

Következő esemény
2024.06.06 12:04
Következő esemény
2024.10.15 09:15